POČETNICA LIKOVNE KRITIKE 2021.: Izložba "Igre i šavovi" Petre Mrše u Galeriji Miroslav Kraljević

IGROM DO SOCIJALNE OSVIJEŠTENOSTI 

U Galeriji Miroslav Kraljević, nezavisnoj platformi za propitivanje današnjeg svijeta i društva, posebice odnosa estetike i politike, od 17. prosinca 2021. do 28. siječnja 2022. godine postavljena je bila izložba fotografkinje, sociologinje i psihologinje Petre Mrše pod naslovom Igre i šavovi. U njoj umjetnica sažimlje rezultate višemjesečnog kolaborativnog istraživanja u kojemu su sudjelovale grupe socijalno marginaliziranih osoba, primjerice, osoblje bolnice i pacijenti Dnevne bolnice za liječenje ovisnosti o internetu i videoigrama, korisnici Centra za pružanje usluga Dugave te slijepe i slabovidne osobe. Izložba je također rezultat umjetničinih dugogodišnjih promišljanja o socijalizaciji, kako u fizičkom, tako i u digitalnom okruženju, o društvenim mrežama i njihovom utjecaju na pojedinca te njegov unutarnji svijet.
Izložba je podijeljena na tri cjeline, a na samom ulazu u galeriju nalazi se laptop s instaliranim chatbotom, odnosno, mini-aplikacijom koja posjetitelju daje mogućnost razgovarati s nekim tko je prošao odvikavanje od videoigara i računala općenito. Razgovarajući s bivšim ovisnicima, umjetnica je osmislila niz pitanja i odgovora, zadataka i izazova, koji posjetitelju pomažu da tijekom konzumiranja digitalnog sadržaja osvijesti i svoje fizičko okruženje te dovodeći ga povremeno do blago nelagodnih, zasigurno neobičnih situacija, potiču osvješćivanje svoje okoline i, konačno, umjereno korištenje digitalnih sadržaja. Jedan od takvih zadataka je: „Zagrli svoj digitalni uređaj s obje ruke. Kakvi su materijal, površina, temperatura?“ Iako na prvu djeluje sumanutim, ovakav bi zadatak mogao uroditi plodom u smislu osviješćivanja vlastite okoline i drugih osjetila, a ne samo vida. Da bi se do tog stadija došlo, potrebno je ući u komunikaciju s „čovječuljkom“ u aplikaciji, nešto na što vjerojatno nisu spremni svi posjetitelji. Većina bi čula objašnjenje ideje, pogledala laptop i ostala zatečena razmišljanjem kako bi uopće prišli chatbotu. Kao završni izazov, čovječuljak nam zadaje zadatak da nazovemo nekog prijatelja ili člana obitelji i dogovorimo šetnju. Cilj je očit i, u konačnici, ostvaren (barem u mom slučaju), ali ne postoji način da se uvjerimo kako će svaki takav zadatak naići na pozitivan odgovor kod svakog posjetitelja. 
Druga cjelina posvećena je superjunakinjama iz stripova, knjiga, filmova i serija, a ostvarena je u suradnji s djevojkama iz Centra za pružanje usluga u zajednici Zagreb–Dugave. Djevojke tinejdžerskog uzrasta su, kroz razgovor s umjetnicom, navele svoje najdraže superjunakinje, a potom su njihovi portreti objedinjeni na crtežu prikazanom na središnjem zidu galerije. Taj crtež ujedno služi kao pozadina osuvremenjenim i pojednostavljenim kostimima superjunakinja koje bi djevojke nosile u svakodnevnom životu. Kostime su, uz suradnju s dizajnericom Mijom Ventin, izradile korisnice Centra, a oni predstavljaju pretpostavljene karakteristike superjunakinja, kao i željene karakteristike samih djevojaka. Uzimajući to u obzir, naizgled jednostavni odjevni predmeti nenadano dobivaju novi život i pozivaju promatrača da usporedi, primjerice, vlastiti kaput s kaputom izloženim u galeriji. Potiču na propitivanje koja je razlika između kaputa kojeg nosim i onog kojeg promatram; koja je razlika između off-duty superheroja i mene, običnog čovjeka? 
Takva su se pitanja, zasigurno, pojavljivala i u mislima djevojaka koje su igrom uživo (larpom) pokušale utjeloviti svoje superjunakinje. Pitanja postaju još intrigantnija i osobnija kad uzmemo u obzir da su korisnici iz Centra ondje smješteni kako bi im se pružila odgovarajuća socijalna skrb koju im njihove obitelji nisu u stanju pružiti, s obzirom da su korisnici u prošlosti imali probleme u ponašanju. Ove radionice dizajniranja i izrade odjeće vjerojatno su djevojkama poslužile kao neka vrsta terapije s ciljem da im dokažu kako mogu učiniti nešto dobro i da vrijede više od vlastite prošlosti i dosjea u uredu ravnatelja Centra. Ipak, od cijele te priče na izložbi je prezentirano relativno malo, naravno, zbog ograničenosti prostora, pa se stoga postavlja pitanje koliko je glasno poruka odjeknula u svijesti promatrača. Bez organiziranog vodstva kroz izložbu i naknadnog proučavanja djelatnosti Centra, ostali bismo na svakodnevnoj odjeći i pokušavanju dešifriranja kojoj junakinji bi bolje pristajao koji outfit. 
Treći i posljednji dio izložbe proizvod je suradnje između umjetnice, programera Dominika Štroka te slijepih i slabovidnih osoba. Radi se o videoigri čiji osnovni podražaj nije vizualan, nego auditivan, namijenjen upravo slijepim i slabovidnim osobama koje su prije početka izložbe testirale demo verziju igrice i svojim sugestijama odredile kako će u konačnici igra funkcionirati. Ovaj dio izložbe najviše i najizravnije potiče promatrača na sudjelovanje i izaziva kod njega reakciju na ponuđeni sadržaj, a ona je najčešće frustracija, jer iz prvog pokušaja ne shvatite što se od vas očekuje, ni kako biste trebali ispuniti cilj igre. Iako igra ima vizualni element, on nikako nije presudan za njen ishod i zapravo nimalo ne pomaže u potapanju virtualnih neprijateljskih brodova. Koliko god negativnih emocija izazivao, ovaj posljednji dio izložbe najjasnije prenosi poruku o problemima i izazovima s kojima se slijepi i slabovidni susreću u svakodnevnom životu. 
Igre i šavovi, izložba razigranog naslova, poigrava se najprije s posjetiteljevim predodžbama svijeta, postavlja preda nj izazov da gleda izvan ekrana i u konačnici, da autonomno konzumira digitalne sadržaje i sudjeluje u stvaranju istih. Autorica se u ovoj izložbi također poigrava s tradicionalnom ulogom umjetnika kao stvaratelja umjetničkog objekta te preuzima nesvakidašnje, neočekivane uloge, djelujući poput producentice koja koordinira više grupa i objedinjuje njihove proizvode na jednom mjestu. Iako je izložba iznimno zanimljivo koncipirana te njena autorica i suradnici/e za osmišljavanje, organizaciju i izvedbu zaslužuju svaku pohvalu, čini se da bi ostavila puno jači dojam na posjetitelje kad bi uključivala više elemenata, primjerice: fotografije ili videe radionica izrade odjeće, modne skice kostima ili intervjue s osobljem i pacijentima iz Dnevne bolnice za liječenje ovisnosti o internetu i videoigrama. Kako u organizaciji svake izložbe veliku ulogu igra i zadani prostor, ne može se zamjeriti manjak gore navedenih sadržaja, već samo poželjeti da će biti prilike za daljnju razradu ovih poticajnih tema i prezentaciju rezultata istraživanja na detaljniji način.

NIKOLINA BAGARIĆ


 

SOLIDARNO ISPITIVANJE GRANICA VIRTUALNOG I STVARNOG 

Digitalizacija stvarnosti problem je koji okupira velik dio stvaralaštva Petre Mrše. Teorijska potkovanost u području sociologije i psihologije koju Mrša ima, omogućava joj kvalitetno i dubinsko propitkivanje tema kojima se bavi, kao što su: odnos prema tijelu u digitalnom svijetu, problematika gejmifikacije stvarnosti, propitkivanje društvenih vrijednosti...
Tako je 2019. godine u galeriji Prozori predstavila izložbu Are you sure you want to leave the game? koja je stvorena kroz radioničke susrete kojima je dekonstruirala prakse igranja. U tom  radu bavila se translatiranjem funkcije likova iz videoigrica u stvarni svijet. Iste godine, umjetnica je bila dijelom projekta Što s tijelom? predstavljenog u Galeriji VN s još četiri autorice (Jasna Žmak, Maša Milovac, Nina Kurtela i Mejra Mujčić) koji je tematizirao sekundarnost tijela u suvremenom digitaliziranom svijetu. Imajući ovo na umu, njezin aktualni rad Igre i šavovi, predstavlja logičan nastavak istraživanja umjetnici zanimljivih tematika. U tome radu, ona spaja pojedinačne teme kojima se prije bavila te ih povezuje, a samim time podrobno i na drugačije načine propitkuje. U projektu Igre i šavovi, koji je nastao u sklopu programa Tvornica 2021. u Galeriji GMK, umjetnica preuzima ulogu producentice i facilitatorice te ga koristi kao prostor horizontalne razmjene koji omogućava plodno tlo za inkluzivnost marginaliziranih skupina. Solidarni stav koji zauzima pruža drugačiji pristup promišljanja o načinu funkcioniranja komercijalnih digitalnih platformi, preispitivanje njihove uloge i ciljane publike. Čitav projekt zasniva se na kolaboraciji s različitim marginaliziran skupinama i pojedincima koji su svojim iskustvom pomogli umjetnici da dođe do finalne forme svojeg rada. Tako je sadržaj chatbota koji tvori prvu cjelinu  izložbe kreiran na temelju intervjua sa zaposlenicima i pacijentima Dnevne bolnice za liječenje ovisnosti o internetu i videoigricama. Drugu cjelinu čine kostimi nastali u suradnji korisnica Centra za pružanje usluga u zajednici Zagreb – Dugave s dizajnericom Mijom Ventin, dok je treća cjelina – eksperimentalna videoigra – nastala kolaboracijom programera Dominika Štroka sa slijepim i slabovidnim osobama koje su svojim iskustvom odredile finalni format igre. U modernome svijetu tehnologija igra ključnu, neizbježnu ulogu. Olakšava nam život do najsitnijih, banalnih detalja te danas ne bismo živjeli u ovoliko razvijenom svijetu da tomu nije tako. Sve aplikacije koje nam pružaju neku uslugu pomalo liče na videoigricu. Postoje one kojima dobivamo hranu dostavljenu na vrata, one kojima možemo doći do prijevoza u bilokoje doba dana, one preko kojih se zaljubljujemo...  I svaka nam je dostupna uvijek i svuda. Ipak, kada je svakodnevno proživljavanje svijeta povezano uz minimalno jedan ekran, naša percepcija toga svijeta se mijenja. Isto tako, korištenjem ekrana naša tjelesna percepcija svijeta potpuno se negira, aktivni su jedino vršci prstiju koji sežu u neku drugu realnost, različitu od one koja nas okružuje. A kada se govori o videogricama i virtualnoj realnosti, uloga tijela se još više zamagljuje i zatomljuju je maštarije neizmjernih mogućnosti iskonstruiranih svjetova. Nameće se pitanje – gdje se nalazi tijelo u svijetu sačinjenom od piksela?
Upravo se tom problematikom, među ostalima, umjetnica zajedno sa svojim suradnicima bavila pri stvaranju chatbota koji čini prvu cjelinu rada. Kroz kratki razgovor od nekoliko rečenica, virtualni sugovornik se poigrava vašom percepcijom i pažnjom kroz niz pitanja i zadataka. Tako se koristi metodama osvještavanja prostora ( Koliko visoko trebaš skočiti u sobi da dotakneš strop? ), introspekcijskim pitanjima (Na koju svoju naviku si posebno ponosna?) te ponajviše somatskim tehnikama za osvještavanje određenih dijelova tijela (Istuci svoj desni guz šakom desne ruke, pa lijevi šakom lijeve ruke. Javi kad završiš. ) Zanimljiv je način na koji umjetnica putem vrlo specifičnih pitanja ispituje i osvješćuje granice dviju realnosti te kroz „zadatke“ promatrača (koji ujedno postaje i sudionik izložbe) uzemljuje u sadašnji trenutak. Pitanja su to koja nas zateknu, a pomno su i kreirana da tako djeluju. Ovdje direktno možemo primijetiti kako umjetnica domišljato uzima taktike komercijalnih digitalnih platformi, kojima je glavna uloga da vašu koncentraciju što dulje zadrže u digitalnom svijetu, te ih preokreće na vanjski svijet. 
Druga cjelina izložbe, koja je ujedno i vizualno najupečatljiva, sastoji se od kostima koji nalikuju na one fikcijskih junakinja iz filmova i videoigrica. Njih je stvorila dizajnerica Mija Ventin na temelju skica nastalih na radionici s tinejdžericama iz Centra za pružanje usluga u zajednici Zagreb – Dugave. Skice su također postavljene na zidu iza kostima tako da se može primijetiti kreativni proces njihova nastanka. Participantice su radionice spomenute kostime imale prilike i utjeloviti igrom uživo (tzv. larp), ali to je informacija koju samo nalazimo u pratećem deplijanu izložbe. U odnosu na ostale cjeline izložbe, ova nekako odskače, iako je tematika srodna. Bilo bi odlično vidjeti slike djevojaka u kostimima ili možda pročitati tijek njihove imaginacije koji je doveo do završnih produkata koji vise sa stropa u prostoru galerije. Tko zna, možda je umjetnica kao producentica htjela  taj dio imaginacije prepustiti promatraču jer je kroz čitavu izložbu i ta uloga „pasivnog“ promatrača uzdrmana i izmijenjena. Ipak, bitno je istaknuti značaj inicijative rada sa socijalno marginaliziranim skupinama, a ovdje su to tinejdžerice bez adekvatne roditeljske skrbi. Ovakav način rada stvara uvjete da se njihov glas čuje, štoviše, on je neophodan u pristupu promišljanja koji ovaj projekt apostrofira.
Posljednja je cjelina izložbe poznata videoigrica potapanja brodova, ali je prilagođena za slijepe i slabovidne osobe. Igrica ima jednostavno sučelje te joystick s objašnjenim svim funkcijama. Osobi zdravog vida ova videoigrica može poslužiti kao mali izazov za testiranje i stavljanje naglaska na druga osjetila koja možda manje svjesno koristimo. Također, ova igrica neizbježno služi i kao alat za vježbanje empatije prema ljudima sa smanjenim fizičkim sposobnostima jer vam omogućava da na nekoliko minuta uđete u njihov realitet i osvijestite koliko je zahtjevnije postojati bez nekih mogućnosti koje se najčešće uzimaju „zdravo za gotovo.“  Zajednička je to nit svim cjelinama izložbe, poziv na solidarnost kao temeljni način pristupanja razmišljanju o digitalnom i realnom te položaju našeg tijela i svijesti unutar tih različitih svjetova. Ova izložba svakome tko se nađe u prostoru galerije nudi odmak od svakodnevne realnosti, uzdrmavanje nekih temeljnih postavki po kojima funkcioniramo na dnevnoj bazi. Velik dio toga dolazi iz neposrednog proživljavanja iskustva marginaliziranih ljudi koje inače postoji samo u pozadini. Svatko tko si dopusti uroniti u ovu realnost koju je umjetnica stvorila, sigurno će posljedično preispitati i vlastitu te koji se dio nje nalazi u virtualnim sferama. Izložba kao da poziva na modus operandi koji u modernom svijetu kritično nedostaje: Zaustavite se, duboko udahnite i obratite pozornost na sadašnji trenutak.


ANA NOVKOVIĆ


Tekstovi su nastali u sklopu drugog izdanja Početnice likovne kritike koju smo pokrenuli s umjetničkom organizacijom Atelijeri Žitnjak i Kulturnom redakcijom Radija Student. Fotografije su preuzete sa službene Facebook stranice Galerije Miroslav Kraljević.
Poveznice
Moglo bi te zanimati